Nemyslete na slona

Nemyslete na (růžového, bílého) slona je nejznámější z formulací, na nichž bývá dokládán paradoxní efekt, že čím víc se snaží člověk na něco nemyslet, tím více na to myslí.

Aplikovaná kognitivní lingvistika

Podobná „hra“ je známá například v podobě, kterou převzal kognitivní lingvista George Lakoff do první části titulu své politologické knihy Don’t Think of an Elephant: Know Your Values and Frame the Debate (Nemyslete na slona: Uvědomujte si své hodnoty a dejte rámec politickým argumentům), která vyšla v září 2004 a zabývá se ve vztahu ke konkrétním americkým politickým reáliím tím, do jaké míry je myšlení determinováno metaforami, v nichž probíhá.

Léčba závislostí

Uvědomit si paradoxní (kontraproduktivní) efekt pokynu „nemyslete na bílého slona!“ je také součástí metodiky protidrogové léčby. Úmyslné potlačování představy, která vyvolává touhu, bývá neúčinné a vede naopak k jejímu posilování. Jako účinnější alternativa je doporučováno pasivní, nezúčastněné pozorování obtěžující myšlenky, tzv. surfing, metoda blízká některým postupům známým z jógy nebo buddhistických technik.[1]

Technika usínání

Podobná snaha „nemyslet na nic“ je jednou z hypotetických technik usínání, podobnou „počítání oveček“.

Hra „Hra“

Související informace naleznete také v článku Hra (The Game).

Hra (v originále The Game) je hra, jejímž (nesplnitelným) cílem je zapomenout na její existenci. Hra má následující pravidla:

  1. Pokud znáte aspoň jedno pravidlo, jste hráčem.
  2. Hra se nedá vyhrát – vyhrát se dá jedině tak, že na Hru doopravdy zapomenete. (Budiž to cílem hry).
  3. Pokud si hráč vzpomene na to, že tuto Hru hraje, prohrál a musí nahlas pronést: „Prohrál jsem", nebo: „Jsem loser – prohrál jsem Hru" (v aj. "I lost the Game", popřípadě jinak v závislosti na variantě. Tím že tuto skutečnost ohlásí nahlas, uvědomí i ostatní hráče, kteří si tím na Hru vzpomenou, a tak musí též prohrát. Na různých internetových stránkách (většinou v anglickém jazyce) se často objevuje jen fráze "The Game, you lost it" nebo jen "The Game" čímž si čtenář automaticky uvědomí, že prohrál a musí postupovat podle výše zmíněného postupu.
  4. Hráč, který Hru prohraje na ní může intenzivně myslet po třicet minut a nemůže jí znovu prohrát. Po třiceti minutách od prohrání začíná hrát znovu a prohry hlásí.
  5. Pokud je v okolí kdokoliv, kdo o Hře neví, měl by mu hráč, který prohrál, vysvětlit pravidla.

Hra je především v tom, že jí hrajete kdekoli se právě nacházíte. Vzpomenete-li si na ní v autobusu, vlaku, na zastávce nebo při pracovním pohovoru… poctivě musíte prohrát. Každý hráč musí dohlédnout na sebe, jestli je dost "tvrdý" na to, aby hrál poctivě. V těchto situacích je hra obecně nejzábavnější.

Reference

  1. Karel Nešpor: Imaginace a závislosti Archivováno 9. 10. 2007 na Wayback Machine., Drogový informační server, 22. 8. 2007
Pahýl
Pahýl
Tento článek je příliš stručný nebo postrádá důležité informace.
Pomozte Wikipedii tím, že jej vhodně rozšíříte. Nevkládejte však bez oprávnění cizí texty.